Microsoft Office es una suite ofimática que abarca el mercado completo en Internet e interrelaciones aplicaciones de escritorio, servidores y servicios para los sistemas operativos Microsoft Iwindowsc OS X. La última versión de la suite ofimática es el Microsoft Office 2016.
proposito: Hoy vamos a conocer las herramientas básicas del programa dfd
Actividad
1. Realizar un algoritmo que permita calcular la hipotenusa de un triangulo rectangulo
Propósito: Hoy vamos a ver Algoritmos de Decisión
1 De Marzo Del 2017
Proposito: Hoy vamos a trabajar algoritmos de asignacion
08 de Marzo Del 2017
Propósito: Hoy vamos Trabajar con Algoritmos de Asignación
ACTIVIDAD
1. Realizar un Algoritmo que permita realizar la sumatoria de los números enteros pares comprendidos del 2 al 10
15 De Marzo Del 2017
Proposito: Hoy vamos a conocer sobre energias renobables
ACTIVIDAD
1. Investigar que es una energía renovable
2. Cual es la clasificación de las energías renovables
3. Cuales son las fuentes de energía renovable
4. Descargar o tomar evidencias necesarias sobe las energías renovables
SOLUCIÓN
1. Es la forma mas limpia para la tierra de volver a generar energía de una manera reciclable o re utilizable, estas se pueden regenerar de una manera artificial o como le decía antes de una manera reciclable según el Instituto Para La Diversificación y ahorro de la energía (IDAE).
Esta manera de generar energia no afecta al medio ambiente de manera nula.
2. Estas Se Clasifican de tal manera:
-Indirecta
-Directa
-Hidraulica
-Termica
-Foto voltaica
-Termica
3. Cuales son la fuentes de energía renovable:
-Energía Hidráulica:
Es la producida por la caída del agua , las centrales hidroeléctricas en represas utilizan el agua retenida en embalses o pantanos a gran altura
-Energía Eólica:
Es la energía cinética producida por el viento, a través e los aerogeneradores o molinos de viento de tecnología mucho mas avanzada que los tradicionales aprovechan las corrientes de aire y estas se convierten en electricidad.
-Energía Solar:
Esta es producida por los rayos solares de forma de radiación electromagnética (Luz, calor, rayos ultravioleta), principalmente el uso de energía solar puede variar debido a la energía térmica que halla en el lugar.
-Energía Mareomotriz:
El movimiento de las mareas y las corrientes marinas son capaces de generar energia electrica de tal manera que la energía es producida por la olas.
4.
22-03-17
propósito: Hoy vamos a ver que son ciclos repetitivos en un algoritmo
ACTIVIDAD
1.Que es un ciclo repetitivo y cuales son
2. defina los siguientes ciclos con su respectivo ejemplo:
contador,acumulador,mientras , repetir,para
SOLUCIÓN
1.También llamados lazos a bucles permiten repetir ciclos o una secuencia de operaciones en función de ciertas condiciones. Es un segmento de un algoritmo o programa cuyas instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se cumpla una determinada condición.
¿cuales son?
contador
acumulador
sintaxis
mientras
2.entra la primera persona entonces el contador que empezó en cero ahora vale uno, entra la segunda persona el contador vale lo que tenia mas uno, es decir dos entra la tercera persona, entra lo que tenia (2) mas uno y asi... también se puede incrementar de mas en mas... asumiendo que a la película entran parejas y el contador cuenta la cantidad de personas, comienza en cero y cuando pasa la primera pareja vale dos, luego pasa la segunda pareja vale lo que traía mas dos... y así
acumulador:
Las variables acumuladoras tienen la misión de almacenar resultados sucesivos es decir, de acumular resultados de ahí su nombre. Las variables acumuladores también deben ser iniciadas si llamamos ¨acum¨escribiremos antes de iniciar en bucle algo como esto --->acumula + acum + N
ESTRUCTURA MIENTRAS:
Esta estructura nos permite repetir un bloque de instrucciones con una condición y se repite siempre en cuanto esta condición sea verdadera, sino no entra al ciclo muestras.
La estructura es la siguiente:
INICIO.
INSTRUCCIÓN 1
MIENTRAS( CONDICIÓN LÓGICA) HAGA
INSTRUCCIÓN 2
INSTRUCCIÓN 3
FIN MIENTRAS
INSTRUCCIÓN 4
FIN
El ciclo mientras (while) tiene que tener su final y salirse de el, tiene un limite y su limite es hasta que la condicion ya no se cumpla, osea que sea falsa.
La estructura es la siguiente:
INICIO.
INSTRUCCIÓN 1
MIENTRAS( CONDICIÓN LÓGICA) HAGA
INSTRUCCIÓN 2
INSTRUCCIÓN 3
FIN MIENTRAS
INSTRUCCIÓN 4
FIN
El ciclo mientras (while) tiene que tener su final y salirse de el, tiene un limite y su limite es hasta que la condicion ya no se cumpla, osea que sea falsa.
Una de las estructuras de repetición empleada en laprogramación de algoritmos para repetir un código (una o mássentencias de programación). En algunos lenguajes (como C) el "repeat" es llamada "do".
Es similar al while. En while la condición para que se repita el bloque de instrucciones se evalúa desde el principio del ciclo de repeticiones, en cambio, en la estructura do-while, al principio se ejecuta el bloque y luego se evalúa la condición para ver si se sigue ejecutando o no. Esto significa que el bloque se ejecutará por lo menos una vez.
La forma de esta estructura repeat en C (empleando DO) es:
do {
bloque de enunciados
} while (condición);
Veamos un ejemplo en donde se imprimen los números del 1 al 10 usando esta estructura. Al final también se imprime en pantalla el valor contenido en la variable principal a fin de mostrar cuál es su valor final.
num = 1;
do {
printf(“%d
”, num);
num = num + 1;
} while (num<=10);
printf(“La variable num vale: %d
”, num);
Esto imprime en pantalla:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
La variable num vale: 11
ESTRUCTURA PARA:
La estructura PARA es utilizada en aquellos algoritmos en los que se conoce previamente e numero de veces que se deben repetir la ejecución de un bloque de instrucciones. Esta estructura corresponde a las denominadas estructuras repetitivas fijas y especialmente diseñadas para simplificar la escritura de los siclos controlados por un contador.
Léxico: para – hacer
Sintaxis:
PARA Variable desde Vinicio HASTA Vfin HACER
INICIO
Bloque de instrucciones del bucle
FIN // Algunos autores también utilizan:
DESDE Variable = Vinicio HASTA Vfin HACER
INICIO
Bloque de instrucciones de bucle
FIN
Nosotros utilizaremos la primera forma.
Semántica
La variable se denomina variable de control del bucle y hace el papel de contador de la estructura repetitiva. La primera vez que se ejecuta la sentencia PARA, el valor inicial Digaamos (Vinicio) se asigna a la variable de control, luego el bloque de instrucciones del bucle se ejecuta repetidamente y en cada repetición la variable contador del bucle se incrementa automáticamente en 1; hasta alcanzar el valor final como (Vfinal), luego el control del programa continua en la siguiente instrucción a la estructura repetitiva.
Consideremos el siguiente ejemplo para aclarar esta idea.
Para Contador Desde 1 Hasta 5 Hacer
Inicio
Escribir ‘PERU’
Fin
Cada vez que se ejecuta la instrucción escribir este ‘PERU’, la variable de control Contador se incrementa automáticamente en 1, de manera que se escribirá 5 veces la cadena de caracteres de ‘PERU’
El anterior ejemplo es funcional mente equivalente a las siguientes instrucciones.
Contador = 1
Mientras Contador <= 5 Hacer
Inicio
Escribir ‘PERU’
Contador = Contador + 1
Fin
Como se puede ver, comparativamente con la sentencia mientras la estructura para no requiere de instrucciones para comenzar el contador, para verificar la condición y para incrementar el contador, éstas son inherentes a su semántica.
La estructura para no es de propósito general, por lo que al momento de usarla se debe recordar lo siguiente:
- La variable de control del siclo no puede cambiarse desde dentro del ciclo, pero si puede utilizarse.
- Después de ejecutarse el bloque de instrucciones de proceso, la variable de control se incrementa en 1 automáticamente.
- Se debe verificar que al momento de iniciarse el ciclo El valor inicial de la variable de control debe ser menor o igual al valor final que debe de tomar
- No se debe poner una condición adicional de terminación del ciclo.
ACTIVIDAD
1.investigar:
-cuales son las características de visual basic.
-cuales son las herramientas de visual basic
SOLUCION
Visual Basic 6.0 soporta la abstracción, la encapsulación, el poliformismo y la reutilización del código.
Los objetos de Visual Basic están encapsulados; es decir, contienen su propio código y sus propios datos.
Los objetos de Visual Basic tienen propiedades, métodos y eventos. Las propiedades son los datos que describen un objeto. Los eventos son hechos que pueden ocurrir sobre un objeto (un clic sobre un botón es un evento que produce un mensaje). Un método agrupa el código que se ejecuta en respuesta a un evento.
Al conjunto de propiedades y métodos se le llama interfaz. Además de su interfaz predeterminada, los objetos pueden implementar interfaces adicionales para proporcionar poliformismo. El poliformismo le permite manipular muchos tipos diferentes de objetos sin preocuparse de su tipo.
Las interfaces múltiples son una característica del modelo de objetos componente (COM) y permiten que los programas evolucionen con el tiempo, agregando nueva funcionalidad sin afectar al código existente.
La reutilización del código es la capacidad de trasladar características de un objeto a otro, lo que se logra con alguna forma de herencia. Existen principalmente dos formas de reutilización del código: binario y fuente. La reutilización del código: binario y fuente. La reutilización de código fuente se consigue mediante la creación y uso de un objeto, mientras que la reutilización de código fuente se consigue por herencia, lo que no se permite en Visual Basic. En una jerarquía de clases, la herencia muestra cómo los objetos que se derivan de otros objetos más simples heredan su comportamiento. Por el contrario, los modelos de objetos son jerarquías que describen la contención. Es decir, muestran cómo objetos complejos como una hoja de cálculo, contienen colecciones de otros objetos, como botones o imágenes. Un control activo normalmente opera como un componente software reutilizable, que se incorpora en una aplicación como Microsoft Excel, en una página Web, o en cualquier otra aplicación Visual Basic o visual C++.
2. Text: texto que aparecerá en el control.
Name: nombre del control.
Multiline: nos permite introducir varias lineas de texto.
Alignment: Alineación que tendrá el texto dentro del control que puede ser izquierdo, derecho, centrado.
Visible: si esta propiedad esta en falso la caja de texto no sera visible cuando este en ejecución el programa. si está en verdadero si se podrá ver.
Maxlength: numero máximo de caracteres que tendrá el control.
Looked: Con esta propiedad podemos bloquear el control para que el usuario no pueda escribir ni modificar.
Backolor: Color que tendrá el fondo de la caja de texto.
Forecolor: Es el color de la letra que tendrá el control.
Maxlength: numero máximo de caracteres que tendrá el control.
Looked: Con esta propiedad podemos bloquear el control para que el usuario no pueda escribir ni modificar.
Backolor: Color que tendrá el fondo de la caja de texto.
Forecolor: Es el color de la letra que tendrá el control.
Font: tipo y tamaño que contendrá el control.
Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para las Text Box.
Caption: texto que contendrá el control.
BorderStyle: borde al rededor del texto.
BackStyle: borde transparente o no transparente.
Backcolor: Para cambiar color del fondo.
Visible : Si está en True el control está visible si está en False está oculto.
Name: es el nombre del control y sirve para hacer referencia al mismo en el código, como todos los controles.
Enabled: Si está en True (Verdadero) el control está activado y se puede utilizar normalmente, si se encuentra en False, el control está desactivado.
FontName: El nombre de la fuente que utilizará el texto del control. Podemos elegir las que tengamos instaladas en el sistema.
Forecolor: indica el color del Texto.
Height y Width: Ancho y alto del Label.
ToolTipText: muestra el mensaje de descripción cuando pasamos el mouse por encima del control.

COMMANDBUTTON:
Caption: texto para el usuario.
Enable: Inhavilita o habilita el control con el fin de que ese disponible para el usuario.
Style: cuando esta en 1 habilita al backcolor y cuando esta en 0 lo deshabilita.
Style: cuando esta en 1 habilita al backcolor y cuando esta en 0 lo deshabilita.
Name: Especifíca el nombre del control para poder referenciarlo e identificarlo.
Appearance: Esta propiedad determina si el Image posee o no efecto 3d con respecto a su apariencia. Los valores son: 1 - 3D y 0 - None. Para que esta propiedad se pueda utilizar, la propiedad BorderStyle debe estar con el valor 1.
BorderStyle: Determina si el control Image posee o no un borde. Al igual que el anterior tiene dos posibles valores, 0 sin borde o 1 con borde.
Picture: Esta es la propiedad principal del control, que también es la propiedad por defecto o default. Picture es la que establece la imagen o gráfico que mostrará el control.
Stretch: Esta es una de las propiedades mas importantes. Si está en True la imagen se ajustará al tamaño que posea el control Image, si está en False el control Image es el que se adaptará al tamaño y dimensiones de la imagen.
Las demás propiedades son las clásicas y comunes para la mayoría de los controles, como la propiedad Index, Visible, Enabled, ToolTipText,Width, Height, etc...
BorderStyle: Determina si el control Image posee o no un borde. Al igual que el anterior tiene dos posibles valores, 0 sin borde o 1 con borde.
Picture: Esta es la propiedad principal del control, que también es la propiedad por defecto o default. Picture es la que establece la imagen o gráfico que mostrará el control.
Stretch: Esta es una de las propiedades mas importantes. Si está en True la imagen se ajustará al tamaño que posea el control Image, si está en False el control Image es el que se adaptará al tamaño y dimensiones de la imagen.
Las demás propiedades son las clásicas y comunes para la mayoría de los controles, como la propiedad Index, Visible, Enabled, ToolTipText,Width, Height, etc...
Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir frm antes del nombre para saber que es un Frame (Ej: frmFondo)..
Caption : Este es el mensaje que se quiere que aparesca en el Frame.
Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los Frames.
Font : Permite escoger el tipo de letra, tamaño y estilo de la letras a usar.
BorderStyle: si esta en 0 no dibuja el recuadro.
Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir chk o rdb antes del nombre para saber que es un check box o radio Button (Ej: chkop1 o rdbop1).
Enable : Este parametro permite que el Boton este habilitado o deshabilitado.
Value : Indica si esta precionado o no el boton.
Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los Check box y los option Button.
Caption : Este es el mensaje que se quiere que aparesca a la par del radio Button o del Check Box.
Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir lst antes del nombre para saber que es un List Box (Ej: lstLista).
List : Aqui podemos ingresar los elementos nuevos al List Box.
Font : Permite escoger el tipo de letra, tamaño y estilo de la letras a usar.
sorted: si el valor es verdadero la lista aparecera en orden alfabetico.
Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los List Box.
Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir scb antes del nombre para saber que es un Scroll Bar (Ej: scbFila).
Max : Este indica el valor maximo que puede alcanzar el Scroll al moverse.
Min : Es el valor minim con el cual empieza la barra de Scroll.
Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los Scroll Bar.

SHAPE:
Shape: esta propiedad es la forma que tomara nuestro control.
Bordercolor: color del borde.
Borderstyle: estilo del borde.
Border whidth: ancho del borde.
Fillcolor: este es el fondo, esta funciona si filestyle en opaco.
14/06/17
14/06/17
Propósito: Hoy vamos a identificar los lenguajes de programación de ultima generación
ACTIVIDAD
1. Investigar cuales programas pertenecen a los lenguajes de programación de cuarta generación
2. a que hace referencia la programación orientada a objetos (poo)
3. cual es la estructura de un lenguaje de programación orientada a objetos
SOLUCIÓN
1.ESTOS SON:
Los lenguajes de cuarta generación son aquellos Lenguajes de programacion o entornos de programación diseñados con un propósito específico, por ejemplo, el desarrollo de software comercial. En inglés: Fourth Generation Language.
La cuarta generación de lenguajes es la continuación de la tercera generacion (3GL), donde se continúa la tendencia hacia una mayor abstraccion y poder en las sentencias de programación.
A los lenguajes de programación de cuarta generación le continúan los de quinta generacion
Características generales de los 4GL
La cuarta generación incorpora lenguajes y metodologías de más alto nivel, con lo cual, empleando sentencias simples, se generan instrucciones que, en los lenguajes 3GL, hubiesen sido más complicadas. Esto también disminuye la posibilidad de errores al programar
La idea del avance de la programacion es que el programador se concentre en la resolución del problema y no en las complicaciones inherentes al lenguaje. Los lenguajes de cuarta generación son diseñados para reducir el esfuerzo en la programación, además de los tiempos y costos del desarrollo de software: no en todos los casos logran su cometido.
Origen de los lenguajes 4GL
El término 4GL fue utilizado por primera vez en el libro Applications Development Without Programmers de James Martin en 1982, para referirse a los lenguajes de alto nivel no procedimentales.
Los primeros lenguajes que podrían llamarse "iniciadores primitivos" de la categoría 4GL son el RPG de IBM del año 1960, el Informatics MARK-IV de 1967 y el MAPPER de Sperry de 1969.
Los lenguajes 4GLeron evolucionando junto con el HARDWARE y los sistemas operativos Aquellos lenguajes que tienen incorporado una interfaz de desarrollo y un sistema de base de datos, constituyen claros ejemplos de la cuarta generación de lenguajes de programación.
Ejemplos de lenguajes 4GL
De uso general:
* Clipper
* Cognos PowerHouse 4GL
* DataFlex
* FoxPro
* Lycia Querix 4GL
* Omnis Studio SDK
* Panther
* PowerBuilder
* SheerPower4GL
* SQLWindows/Team Developer
* Uniface
* Visual DataFlex
* WinDev
* XBase++
Lenguajes de consulta de base de datos:
* FOCUS
* Genero
* Informix-4GL
* Lycia Querix 4GL
* NATURAL
* Progress 4GL
* Ingres 4GL
* SQL
Generadores de reportes:
* BuildProfessional
* LINC
* NATURAL
* Oracle Reports
* Progress 4GL
* Quest
* RPG-II
De manipulación, análisis y reporte de datos
* Ab Initio
* ABAP
* Aubit-4GL
* CorVision
* Easytrieve
* FOCUS
* GraphTalk
* IDL
* IGOR Pro
* Informix-4GL
* LabVIEW
* MAPPER (Unisys/Sperry) ahora parte de BIS
* MARK-IV (Sterling/Informatics) ahora VISION:BUILDER de CA
* Mathematica
* MATLAB
* NATURAL
* PL/SQL
* Progress 4GL
* PROIV
* Ramis
* Scilab
* SAS
* Synon
* XBase++
* SQR
* Xquery
Creadores de GUI
* 4th Dimension (Software)
* Omnis Studio
* OpenROAD
* Progress 4GL AppBuilder
* XUL: puede ser usado con Xquery para crear rápidamente aplicaciones GUI de base de datos
Lenguajes de desarrollo web
*cold Fusion
* Wavemaker
* OutSystems
2.La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
21 de junio del 2017
Proposito:Hoy vamos a reconocer algunas herramientas avanzadas de visual basic
La cuarta generación de lenguajes es la continuación de la tercera generacion (3GL), donde se continúa la tendencia hacia una mayor abstraccion y poder en las sentencias de programación.
A los lenguajes de programación de cuarta generación le continúan los de quinta generacion
Características generales de los 4GL
La cuarta generación incorpora lenguajes y metodologías de más alto nivel, con lo cual, empleando sentencias simples, se generan instrucciones que, en los lenguajes 3GL, hubiesen sido más complicadas. Esto también disminuye la posibilidad de errores al programar
La idea del avance de la programacion es que el programador se concentre en la resolución del problema y no en las complicaciones inherentes al lenguaje. Los lenguajes de cuarta generación son diseñados para reducir el esfuerzo en la programación, además de los tiempos y costos del desarrollo de software: no en todos los casos logran su cometido.
Origen de los lenguajes 4GL
El término 4GL fue utilizado por primera vez en el libro Applications Development Without Programmers de James Martin en 1982, para referirse a los lenguajes de alto nivel no procedimentales.
Los primeros lenguajes que podrían llamarse "iniciadores primitivos" de la categoría 4GL son el RPG de IBM del año 1960, el Informatics MARK-IV de 1967 y el MAPPER de Sperry de 1969.
Los lenguajes 4GLeron evolucionando junto con el HARDWARE y los sistemas operativos Aquellos lenguajes que tienen incorporado una interfaz de desarrollo y un sistema de base de datos, constituyen claros ejemplos de la cuarta generación de lenguajes de programación.
Ejemplos de lenguajes 4GL
De uso general:
* Clipper
* Cognos PowerHouse 4GL
* DataFlex
* FoxPro
* Lycia Querix 4GL
* Omnis Studio SDK
* Panther
* PowerBuilder
* SheerPower4GL
* SQLWindows/Team Developer
* Uniface
* Visual DataFlex
* WinDev
* XBase++
Lenguajes de consulta de base de datos:
* FOCUS
* Genero
* Informix-4GL
* Lycia Querix 4GL
* NATURAL
* Progress 4GL
* Ingres 4GL
* SQL
Generadores de reportes:
* BuildProfessional
* LINC
* NATURAL
* Oracle Reports
* Progress 4GL
* Quest
* RPG-II
De manipulación, análisis y reporte de datos
* Ab Initio
* ABAP
* Aubit-4GL
* CorVision
* Easytrieve
* FOCUS
* GraphTalk
* IDL
* IGOR Pro
* Informix-4GL
* LabVIEW
* MAPPER (Unisys/Sperry) ahora parte de BIS
* MARK-IV (Sterling/Informatics) ahora VISION:BUILDER de CA
* Mathematica
* MATLAB
* NATURAL
* PL/SQL
* Progress 4GL
* PROIV
* Ramis
* Scilab
* SAS
* Synon
* XBase++
* SQR
* Xquery
Creadores de GUI
* 4th Dimension (Software)
* Omnis Studio
* OpenROAD
* Progress 4GL AppBuilder
* XUL: puede ser usado con Xquery para crear rápidamente aplicaciones GUI de base de datos
Lenguajes de desarrollo web
*cold Fusion
* Wavemaker
* OutSystems
2.La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
21 de junio del 2017
Proposito:Hoy vamos a reconocer algunas herramientas avanzadas de visual basic
ACTIVIDAD
1. Investigar para que sirve la herramienta VSCROLLBAR y la herramienta HVSCROLLBAR
2. En que se emplea la herramienta IMAGENIST
3. Para que se emplea la herramienta TOOLBAR recuerde tomar evidencias
SOLUCIÓN
1.VSCROLLBAR:
Describe esta clase y contiene vínculos a todos sus miembros, esto permite a los usuarios desplazarse vertical u horizontalmente
HVSCROLLBAR:
Representa una barra horizontal de desplazamiento de windows, este sirve para desplazarse a nuevos sitios horizontales,se utilizan para permitir una navegación fácil por una lista de elementos o un gran volumen de información, ya sea horizontal o verticalmente, dentro de una aplicación o control. Las barras de desplazamiento son un elemento común de la de cualquier interfaz.
2. IMAGENIST:
El componente ImageList de Windows Forms se utiliza para almacenar imágenes que posteriormente se pueden mostrar en los controles. Una lista de imágenes permite escribir el código para un catálogo único y coherente de imágenes.
3. TOOLBAR:
Toolbar o barra de herramientas, se usa en formularios como una barra de controles que muestra una fila de menús desplegables y botones de mapas bits que activan comando, por lo tanto hacer click en un boton de la toolbar equivale a elegir un comando de menú.
proposito; hoy vamos a identifivar las caracteristicas de los lenguajes de la programacion
26/07/17
proposito; hoy vamos a identifivar las caracteristicas de los lenguajes de la programacion
26/07/17
actividad
1.¿porque visual basic es un lenguaje de programacion orientado a objetos?
2. ¿porque la poo (programación orientada a objetos) requiere de clases
3. que es y como opera poliformismo
SOLUCION
1. Un objeto es una estructura que contiene la información y los métodos que manipulan los datos. Casi todas las tareas realizadas en Visual Basic están asociadas con objetos. Si no tiene experiencia en programación orientada a objetos, los siguientes términos y conceptos le ayudarán a comenzar.
2. Todo .NET Framework está basado en clases (u objetos). A diferencia de las versiones anteriores de Visual Basic, la versión .NET de este lenguaje basa su funcionamiento casi exclusivamente en las clases contenidas en .NET Framework, además casi sin ningún tipo de limitación.
La POO es una evolución de la programación por procedimientos llamada también estructurada. Se basaba en funciones y procedimientos y el código que controlaba el flujo de las llamadas a estos. En Visual Basic, sobre todo en versiones anteriores se sigue programando mucho así. A veces por desconocimiento y otras por "miedo" no se da el salto a la POO, aunque un programador con experiencia en VB puede hacer magníficas aplicaciones sin utilizar la POO (y sin aprovecharse de sus ventajas) , y sobre todo, en un tiempo relativamente reducido.













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